2011年10月29日

【TLR】The Last Remnant

ラストレムナント。PC版です。これのためにゲーム用のPCを買いました。

イメージとしてはロマサガとかです。技の名称等、共通する項目がいくつもあります。戦闘が特徴的で、キャラではなくユニオンという〜・・・まあこの辺は公式なりの解説を読んでください。一言では表せませんが、非常に奥深いシステムです。キャラをどんな役割に着かせようとか、どんなユニオンを組もうとか、考える(編成する)ことが非常に楽しく、敵を叩いていればいいゲームとはまた違った味わいがあります。

個人的には野島健児さんが主役というのも実にポイントが高いです。個人的には大好きなんですけどあんまり知名度ないんだよなー。

PC版だと色々な改造も可能のようですが(自己責任)、慣れてくると大体はコントロールできるようになります。このゲームのために色々な分析ファイルを作りました。エクセルで。

ストーリー。
ロマサガとかやってる方々ならあんまり違和感は無いと思いますというかこういうものなんだと割り切れますが、少々突然な展開が多いです。まあ、このゲームは戦闘のためにストーリーがあるようなものなので、あまり深く考えないようにしましょう。
サブイベントが豊富で、この辺もロマサガに似ています。むしろサブイベントがメインなんじゃないかと錯覚するほどです。

戦闘。
ユニオンを用いた戦闘ですが、ある程度ユニットごとの行動はコントロール可能です。ただ残念だったのが、各ユニオン行動を予測して戦略を立てるよりも、使いたい技で行動を選択した方がいいところです。もっとインターセプトやサイドアタックに味を持たせられればよかった。
なお、物理系は1ユニオン1ユニットのボスキャラで効果的で、術法系は1ユニオン多ユニットのザコ戦で効果を発揮します。術法はユニオン内の複数ユニットに対してダメージを与えられるため、1ユニオンに対するダメージで見ると多くなるためです。逆に1ユニットのボス戦ではダメージが高くなりにくい傾向にあります。
育成方針は、クラスを意識すると必然的にユニット構成やユニオンが決まってきます。また、クラスは各ユニットをどう戦略で生かすかを考えると大方決まってきますので、実は非常に筋が通っていうなあという印象です。だからあれもこれもっていうイメージにならず、一つの目的で決まるので混乱が少ないのがよいのではないでしょうか。

音楽。
音楽という項目を設けることは滅多に無いんですが、このゲームの音楽は非常にカッコイイです。特に物語り前半の屋外戦闘曲が大好きです!後はモラル逆転した時とか。後半で音楽が変わるのがちょっと残念だったり。

次は月曜日にデビサバ2あたりを。
posted by 五原零司 at 21:24| Comment(0) | Top絵 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月27日

【TOX】15周年記念タイトル

ダブルヒーローということで、主人公(ヒロイン)をジュードとミラの二人にして、それぞれの視点で物語が展開する。というSO2あたりで聞いた謳い文句ではありますが、実際のところそこまで違いはありません。中盤ラスト付近にジュードだと「???」の超展開が、ミラ編で裏側がわかってなるほどというところです。
逆にミラでやるとそこに至るまでが「???」です。オススメはジュードをやって2週目でミラ。逆順でやってしまって少々意味が分からないところがありました。

戦闘。
いわゆるSチームによる横スクロールのバトルシステムです。ただ、特技→(秘技)→奥義→秘奥義からの脱却のためか、CCに良く似たACが導入されています。ACは全ての行動で消費が一律1の上、回復もCCが1から2、3と順に回復するのに対し、1テンポでMAXまで回復です。正直気にせず攻撃してていいです。「あれ?攻撃できない、ああACが0か」って一瞬思ったときには既に全快。CCのような「消費→回復のスキを作る」という駆け引きが皆無といっていいでしょう。端的に言うと戦略に深みを持たせられません。
後はエリアルが見所でしょうが、ぶっちゃけこのエリアルってそこまで重要なんでしょうか?というのが正直なところ。空中戦に持ち込んでも、やることが限られており、とゆーかぶっちゃけ通常攻撃やるくらい。エリアルにおいて重要なのは、空中で自分が相手よりも上か下かです。連携を継続するには自分が相手よりも下に回り、「浮かせ→着地→ACリセット→浮いてるうちに追撃で更に浮かせ→・・・」が基本ですが、一旦飛び上がってしまうと、自分が相手よりも下にくる状況を作りにくいです。故に、浮かせる技を連発するか、浮かせて通常攻撃連打連打。エリアルダッシュとかエリアルガードとか死にスキルもいいところ特にガード。もっと空中での吹き飛ばし、浮かせをできるようにしないと生きないと思います。タッチダウンができるミラは連携ができますが、これは上下にしか展開しないのでちょっとかっこよくないです。レイアはもう・・・。まあ、レイアの技的に高く高く飛び上がってあとは強力な一撃っていうスタイルなんでしょうけど。ミラとリンクすればいいのかな・・・。
あと新システムのリンクですが、正直イマイチ練りきれていない部分が多く見受けられます。1つ、スレーブにつくと、マスター(プレイヤーキャラは必ずこっち)が攻撃しないと、攻撃を開始しない(術ではなく物理攻撃を行わないと攻撃を開始しない)。ただし、敵が寄ってきたら援護はしてくれます。2つ、術系をスレーブにすると、呪文を使う頻度が目に見えて下がる(使わないという話も・・・)。3つ、多分これが一番厳しいかと思いますが、操作キャラをジュードかミラにすると、リンク時の通常攻撃が特殊連携になりますが、はっきり行ってジャマ。やりたくもないのに浮かせたりダウンさせたりで、非常にジャマです。ACの回復が楽なために、連牙弾連発の方がHIT数稼げたりでもうね。ただ、リンク時の共鳴技はいいと思います。なんたってジュードを操作して、レイアとリンクして、敵のど真ん中に突っ込んで輪舞旋風連続ぶっぱでカウントためて、溜まったらそのまま共鳴技を打てば大抵のザコキャラは殲滅できます。爽快ではあるけどつまんね!オーバーリミッツ時の共鳴技連携についても、その場でやるのでスカること多し。接近技、遠距離技を差し込むタイミングが重要。少ないけど…。一部スキルを共有できるのはいいと思います。
最後に秘奥義ですが、何でSチームの作るモーションというか演出はどれもかっこ悪いんでしょうか。グレイセスfのアスベルが、高く飛んで斬るというだけの技をあれだけかっこよく魅せられるのに対し、なんかこう、どれもこれもイマイチ。おそらく変に静と動のコントラストを狙ってるせい。変な間にしかなってないものが多数。

ストーリー。
テイルズシリーズにしては安心してみていられる程度。

キャラ。
これは最も評価できるんじゃないでしょうか。おそらく、6人いるPTメンバーのうち、絶対誰かは気に入るかと思います。オススメは腹黒幼女のエリーゼちゃんです。次点が健気系幼馴染のレイア。ミラはあれは男キャラの範疇で語ったほうがいいかもしれません。イベントで吹き飛ばされた際「キャア」じゃなくて「ぬほぅあ」って言った瞬間確信しました。女性的には中性的なジュードと杉田のアルヴィンと、紳士で老執事のローエンさんと死角はかなり少ないんではないしょうか。ただ、ジュードは戦力としては好きですが、キャラとしてはあまり好きではありません。そういうプレイヤーがいるはず。

以上全て踏まえますと、これは熟練のテイルズプレイヤー向けではなく、新規層を開拓するために特化したものと考えられます。難易度的には非常に優しく、戦闘にしてもお手軽に爽快感のあるという売り文句通りの出来でした。
個人的には少々物足りないというのが本音ですが、とりあえず150時間は出来たのでよかったです。グレイセスは無印とf合計で500時間以上なので、まあそういうことでしょう。魔装具みたいに敵を倒せばいいのではなく、もっと特殊効果とか色々な武具の育成が出来るシステムがあれば、もっと遊べたんじゃないかと思います。
個人的に100点満点で70点〜72点(及第点を60として)くらいでしょうか。

次回はラストレムナント。
posted by 五原零司 at 18:52| Comment(0) | 【ゲーム】コンシューマ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月24日

復活!

こっそり復活です!
とは言えまだ本調子ではないので、絵を描くリハビリからスタートですがっ!

しばらくは更新頻度UPのために最近やったゲームのことでも書き綴っていこうと思います。

取り合えず次回からはテイルズオブリバースとテイルズオブクレイセスfとテイルズオブエクシリアとエンドオブエタニティをアトランダムにでも。

テイルズばっかりだな。

あと、アニメカテゴリを新設。最近よく見るんです。
posted by 五原零司 at 23:57| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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