2012年06月05日

【聖剣伝説4】4なんてまだ出てないよ?

存在していないはずの聖剣伝説4。

冗談はさておき。
アンサガに続き、これまたクソゲーと評判の聖剣4です。
これまでアクションRPGで通してきた聖剣4を一新。アクションアドベンチャーというジャンルだったかと思いますが、とにかく何もかもがシリーズものとは思えない仕上がりです。

まず、敵を倒すにはただ攻撃するだけではいけません。主人公の腕に巻きついたツタを利用し、MONO(聖剣4の世界でいうオブジェクト)や敵をつかみ、敵にあてる等をしていわゆる「ピヨリ」状態にする必要があります。厳密にはピヨらせなくても倒せますが、それだとLVUPに必要なメダルが出ないため、結果的にクリアが困難となります。

さらに、メダルを集めてLVをあげても、次の章に行くとまたLV1からスタートとなります。
ストーリー以前にシステムからして聖剣してません。

され、じゃあクソゲーといわれる理由は何なのかと考えてみました。
このゲームは、MONOの存在が実に重要です。とにかく敵に何かをぶつけなければいけません。別の敵でもいいですが、MONOだと回りに衝撃波が発生するため、一度に多くの敵をピヨらせることができます。
だというのに、後半に行くとMONOが明らかに少ない。敵は強いのにMONOが少ない。結果的に逃げ回ってはMONOを探し、壊れては(敵にぶつけたりすると壊れます)また逃げ回ってMONOを探し・・・。と非常にテンポが悪いです。

おそらく、設計者も始めは力を入れていたんでしょう。前半は平原に小高い丘があり、MONOが積まれているのでそこから転がしたりすると大量の敵をピヨらせることができたりと非常に気分がいいです。

ところが後半はもうなんというか、MONOがほとんどありません。壊しちゃいけないのでチビチビ使うしかないのですが、非常に爽快感に欠ける。もっと気合入れてMONOを配置してもらえれば評価は変わったかもしれません。

UNLIMITEDのラストステージ中ボスでやる気がなくなりました。
できればフレイムセイバーとアイスセイバーのメダルをゲットして無双したかったけど諦めます。
※フレイム・アイスセイバー状態だと、通常の攻撃で敵をピヨらせることが可能となるため、MONO無しでもバシバシ進めることができます。

まあ、でもそれなりに楽しめましたよ?
posted by 五原零司 at 22:01| Comment(0) | Top絵 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月15日

選定の――

多少なりともゲームをやる方ならば知っているかと思います。

漫然とやるだけではただのわけわからんクソゲーでしかないけども、しっかりと理解してやると想像していたよりも深みがあってやり応えがある。されどそれを理解する人はあまりにも少なすぎて、クソゲーという称号ですら生ぬるいとされるタイトル。挙句誰が呼んだか「選ばれし者にしか楽しめないゲーム」。

有名なテンプレ。
Q、○○円だけど買いですか?
A、お前は買わないほうがいい。やめとけ。

Q、○○円で買ってきたんですけどぉ〜
A、お前には無理だ諦めろ。

Q、面白くないんですけどこのゲーム糞ですか?
A、お前には合わん諦めろ。

そう、アンリミテッド・サガ。通称「アンサガ」。

今日ちょっとした気まぐれというかたまたま見つけたので解説を見てたら、なんだかとっても面白そう!ただコメントで「見てる分には面白そうなんだが・・・」というのがあったのが多少ひっかかりはしましたが、無性に気になり、お昼ご飯にあんかけスパ(900円(大盛り))を食べた足で近所のゲオへ。

売ってなのね。マジびびった。絶対溢れてるよと思ったのですが、逆にもう売る人は全部売っちゃって、持ってる人しか持ってない系タイトルなんでしょうか。とは言えテンションは既にアンサガになってて、もうあんかけスパ食べるって決めた胃のようにそれ以外は受け入れそうにありません。仕方が無いのでちょっと遠くのブックオフへ。

売ってないのね。マジ焦った。なんかもういいかなーどうせワンコインだし。そう思ったら逆に、なんでワンコイン程度のゲームが手に入らないんだなんか負けた気がするみたいな気分になってきました。なんで俺があんかけスパよりも安いゲーム手に入れられないんだって。
普段行ってるゲーム屋はその2店舗くらいなので、ケータイで調べて少し離れたゲオへ。

そしてついに・・・・・・
アンサガ

やっぱりワンコイン!

まあ、24時間で消化しきるあんかけスパよりも安いので、とりあえず24時間遊べば元は取ったという判断でいいかと思われるので、とりあえず24時間プレイが目標です。

余談ですが、そこのゲオ、ノクターンマニアクスも売ってました。7980円で。ライドウ版が出て値下がりしたという噂も聞いてたのですが、相変わらずプレミア価格なんですね。
posted by 五原零司 at 17:14| Comment(0) | 【ゲーム】コンシューマ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月11日

【P4】アニメもやってるし

3周目か4周目でようやくマーガレットさんに勝ちました!というと負けてたみたいですが、実施は怖くて戦ってなかったというのが現実。だって頑張って育てたパーティがボロカスにされたら俺立ち上がれないもん!

といった心配はありましたが、エキスパートモードで倒せました。
お世話になったヨシツネ君。
P4ヨシツネ

アドバイスはクリティカル連発のロマンを夢見て入れましたが、イマイチでした。ちなみに作り直す前は闇反射がありました。
ヨシツネで継承スキル狙うならまずは物理スキルを消すところからですね。ナバスネビュラとか利剣乱舞とか五月雨斬りとか優先度ハンパなかったです。逆に4属性魔法は初級ですら継承できないのでそこを狙えばなんとかマラソンに持ち込めます。ランダマイザの消費がでかいので魔術の素養も考えましたが、ランクの高いスキルなのでマラソンの難易度が冗談じゃなくなります。

周回通じてお世話になったイシュタル様。
P4イシュタル
炎も氷もこれ一本!
好みとかこだわりを除けば、4属性ペルソナとしてはおそらく完成形に近いと思う。ちなみに、ザコ戦の殲滅のみを考えるなら、シヴァのプララヤとか、4属性にしてももっといいペルソナはいますが、ずっと持ってなきゃいけない(=コミュに必要なアルカナ)、耐性を考えると、おそらくイシュタル様が無難です。魔術の素養も覚えるから継承する必要ないし。

地味に使うだいそうじょう。
P4だいそうじょう
実は光が弱点のシャドウはあまり多くない・・・。大体は闇もセットで弱点なので影が薄かった・・・。

みんなのアイドルアリスちゃん。
P4アリス
メギドラは自分で覚えますが、あえてメギドラオンにしました。結構大変だった。
アリスを作る時のポイントはベリアルのムドオンを消すこと。優先度がハンパないですので、常に上位に陣取る高レベルのノイズになります。コンセントレイトは無くてもいいかなぁと思ったり。て言っても他に必要そうなスキルもなく。ちなみに継承スキル数が4が限界だったはずなので、光反射、雄たけび、メギドラオン、物理反射はある意味完璧です。好みで魔術の素養とかアリスだけにアリ・ダンスとか?
作り直そうと思えばベリアルさんとネビロスさんも登録してあるので、いきなり本番のマラソンを始められます。
P4ベリアルP4ネビロス

P3のペルソナ合体はスキルカードがあったりで楽に好みのペルソナが作れましたが、P4に関しては、御霊合体がない分ノクターンマニアクスを超えるんじゃないかと思いました。

そうそう、アニメはどう考えても2クールやらないと間に合わないと思うのだけど、やっぱり2クールやるのかな。
posted by 五原零司 at 14:52| Comment(0) | 【ゲーム】コンシューマ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月24日

【TORp】ネックはリセットゲー

PSP版テイルズオブリバース。
PS2版発売当時、ぶっちゃけ何が楽しいのかよく分からなかった作品。何故かとこの機会に調べてみましたが、どうやら乱数で決定する武器の強化がポイントのようです。つまり、何にも知らずになんとなくやってると、うまくポイントが溜まらず、結果として何の面白みも無いゲームになってしまうのです。これからやる方は、是非事前にWiki等で武具の「覚醒率」について調べてからやりましょう。ここをしっかり把握するかしないかで、ゲームの面白さが全然違います。
しかしながら、それを把握しても欠点が残ります。前述の通り、乱数で決まるところが多く、必然的にリセットゲーと化してしまいます。リセットといっても、メガテンのように結果の事前予測で○×マラソンをするんではなく、実際に結果が分かってからのロードという非常にかったるいもの。ロード時間がこれほど邪魔だと思ったことはありません。ロードせずに○×マラソンで済んでいればかなりのスルメゲーだったのですが・・・。

なお、グレイセスは武具の強化に○×すら必要ないので、非常に良質のスルメゲーです。

個人的にテイルズは戦闘と武具の強化がポイントですねやっぱり。

ストーリーは至る所で語られているので特に何も書きません。
posted by 五原零司 at 19:17| Comment(0) | 【ゲーム】コンシューマ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月08日

俺的今期NO1ヒロイン!

20111108.jpg
いのりちゃーーーん!!

ギルティクラウンって面白いけどノイタミナっていう枠のコンセプトにあってるの?
色は帰ってきたらつけます。今週はもういないので。
posted by 五原零司 at 22:07| Comment(0) | Top絵 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月03日

復帰1枚目>ω<

秋!ブレザー!チェック!

色々忘れてた。
具体的にはブラシトラッキングの存在とか。

チェック描くのたのしー♪
posted by 五原零司 at 14:51| Comment(0) | Top絵 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月01日

【デビルサバイバー2】無難な続編

DSのメガテンシリーズ、デビルサバイバーの第2作。前作からの変更はキャラと登場する悪魔の追加程度。というくらいプレイしたところで違いは感じられません。唯一大きいのは、ペルソナのようなシステムが追加されています。

気になる前作との関連ですが、まったく無いと言っていいと思います。ヤマトが前作のお兄ちゃんにちょっと似てるくらいです。まあそんなわけで新規の方も心置きなくプレイできるかと思われます。

2周目以降の引継ぎですが、前作は確か無条件で所持悪魔のデータは持ち越しましたが、今回はある条件をクリアするとポイントがもらえて、ポイントを使って引継ぎ項目を購入という個人的にはテイルズが真っ先に浮かぶシステムです。

追加悪魔では「あの子」が登場するのが一番大きいでしょうか。あと、前作では魔法スキルが猛威を振るっていましたが、今回は「千列突き」という敵それぞれに複数回攻撃というぶっ壊れスキルがあります。おそらくは、敵全体に対し、合計で9回とかそんなのを想定したのではないでしょうか。どこかで間違ってそれぞれにマックス9回に。

とまあ、そんなところで際立って目新しい要素もないので、いい意味で安心して遊べる続編でした。次はもう少し冒険して欲しいと思います。
posted by 五原零司 at 23:27| Comment(0) | Top絵 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月29日

【TLR】The Last Remnant

ラストレムナント。PC版です。これのためにゲーム用のPCを買いました。

イメージとしてはロマサガとかです。技の名称等、共通する項目がいくつもあります。戦闘が特徴的で、キャラではなくユニオンという〜・・・まあこの辺は公式なりの解説を読んでください。一言では表せませんが、非常に奥深いシステムです。キャラをどんな役割に着かせようとか、どんなユニオンを組もうとか、考える(編成する)ことが非常に楽しく、敵を叩いていればいいゲームとはまた違った味わいがあります。

個人的には野島健児さんが主役というのも実にポイントが高いです。個人的には大好きなんですけどあんまり知名度ないんだよなー。

PC版だと色々な改造も可能のようですが(自己責任)、慣れてくると大体はコントロールできるようになります。このゲームのために色々な分析ファイルを作りました。エクセルで。

ストーリー。
ロマサガとかやってる方々ならあんまり違和感は無いと思いますというかこういうものなんだと割り切れますが、少々突然な展開が多いです。まあ、このゲームは戦闘のためにストーリーがあるようなものなので、あまり深く考えないようにしましょう。
サブイベントが豊富で、この辺もロマサガに似ています。むしろサブイベントがメインなんじゃないかと錯覚するほどです。

戦闘。
ユニオンを用いた戦闘ですが、ある程度ユニットごとの行動はコントロール可能です。ただ残念だったのが、各ユニオン行動を予測して戦略を立てるよりも、使いたい技で行動を選択した方がいいところです。もっとインターセプトやサイドアタックに味を持たせられればよかった。
なお、物理系は1ユニオン1ユニットのボスキャラで効果的で、術法系は1ユニオン多ユニットのザコ戦で効果を発揮します。術法はユニオン内の複数ユニットに対してダメージを与えられるため、1ユニオンに対するダメージで見ると多くなるためです。逆に1ユニットのボス戦ではダメージが高くなりにくい傾向にあります。
育成方針は、クラスを意識すると必然的にユニット構成やユニオンが決まってきます。また、クラスは各ユニットをどう戦略で生かすかを考えると大方決まってきますので、実は非常に筋が通っていうなあという印象です。だからあれもこれもっていうイメージにならず、一つの目的で決まるので混乱が少ないのがよいのではないでしょうか。

音楽。
音楽という項目を設けることは滅多に無いんですが、このゲームの音楽は非常にカッコイイです。特に物語り前半の屋外戦闘曲が大好きです!後はモラル逆転した時とか。後半で音楽が変わるのがちょっと残念だったり。

次は月曜日にデビサバ2あたりを。
posted by 五原零司 at 21:24| Comment(0) | Top絵 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月27日

【TOX】15周年記念タイトル

ダブルヒーローということで、主人公(ヒロイン)をジュードとミラの二人にして、それぞれの視点で物語が展開する。というSO2あたりで聞いた謳い文句ではありますが、実際のところそこまで違いはありません。中盤ラスト付近にジュードだと「???」の超展開が、ミラ編で裏側がわかってなるほどというところです。
逆にミラでやるとそこに至るまでが「???」です。オススメはジュードをやって2週目でミラ。逆順でやってしまって少々意味が分からないところがありました。

戦闘。
いわゆるSチームによる横スクロールのバトルシステムです。ただ、特技→(秘技)→奥義→秘奥義からの脱却のためか、CCに良く似たACが導入されています。ACは全ての行動で消費が一律1の上、回復もCCが1から2、3と順に回復するのに対し、1テンポでMAXまで回復です。正直気にせず攻撃してていいです。「あれ?攻撃できない、ああACが0か」って一瞬思ったときには既に全快。CCのような「消費→回復のスキを作る」という駆け引きが皆無といっていいでしょう。端的に言うと戦略に深みを持たせられません。
後はエリアルが見所でしょうが、ぶっちゃけこのエリアルってそこまで重要なんでしょうか?というのが正直なところ。空中戦に持ち込んでも、やることが限られており、とゆーかぶっちゃけ通常攻撃やるくらい。エリアルにおいて重要なのは、空中で自分が相手よりも上か下かです。連携を継続するには自分が相手よりも下に回り、「浮かせ→着地→ACリセット→浮いてるうちに追撃で更に浮かせ→・・・」が基本ですが、一旦飛び上がってしまうと、自分が相手よりも下にくる状況を作りにくいです。故に、浮かせる技を連発するか、浮かせて通常攻撃連打連打。エリアルダッシュとかエリアルガードとか死にスキルもいいところ特にガード。もっと空中での吹き飛ばし、浮かせをできるようにしないと生きないと思います。タッチダウンができるミラは連携ができますが、これは上下にしか展開しないのでちょっとかっこよくないです。レイアはもう・・・。まあ、レイアの技的に高く高く飛び上がってあとは強力な一撃っていうスタイルなんでしょうけど。ミラとリンクすればいいのかな・・・。
あと新システムのリンクですが、正直イマイチ練りきれていない部分が多く見受けられます。1つ、スレーブにつくと、マスター(プレイヤーキャラは必ずこっち)が攻撃しないと、攻撃を開始しない(術ではなく物理攻撃を行わないと攻撃を開始しない)。ただし、敵が寄ってきたら援護はしてくれます。2つ、術系をスレーブにすると、呪文を使う頻度が目に見えて下がる(使わないという話も・・・)。3つ、多分これが一番厳しいかと思いますが、操作キャラをジュードかミラにすると、リンク時の通常攻撃が特殊連携になりますが、はっきり行ってジャマ。やりたくもないのに浮かせたりダウンさせたりで、非常にジャマです。ACの回復が楽なために、連牙弾連発の方がHIT数稼げたりでもうね。ただ、リンク時の共鳴技はいいと思います。なんたってジュードを操作して、レイアとリンクして、敵のど真ん中に突っ込んで輪舞旋風連続ぶっぱでカウントためて、溜まったらそのまま共鳴技を打てば大抵のザコキャラは殲滅できます。爽快ではあるけどつまんね!オーバーリミッツ時の共鳴技連携についても、その場でやるのでスカること多し。接近技、遠距離技を差し込むタイミングが重要。少ないけど…。一部スキルを共有できるのはいいと思います。
最後に秘奥義ですが、何でSチームの作るモーションというか演出はどれもかっこ悪いんでしょうか。グレイセスfのアスベルが、高く飛んで斬るというだけの技をあれだけかっこよく魅せられるのに対し、なんかこう、どれもこれもイマイチ。おそらく変に静と動のコントラストを狙ってるせい。変な間にしかなってないものが多数。

ストーリー。
テイルズシリーズにしては安心してみていられる程度。

キャラ。
これは最も評価できるんじゃないでしょうか。おそらく、6人いるPTメンバーのうち、絶対誰かは気に入るかと思います。オススメは腹黒幼女のエリーゼちゃんです。次点が健気系幼馴染のレイア。ミラはあれは男キャラの範疇で語ったほうがいいかもしれません。イベントで吹き飛ばされた際「キャア」じゃなくて「ぬほぅあ」って言った瞬間確信しました。女性的には中性的なジュードと杉田のアルヴィンと、紳士で老執事のローエンさんと死角はかなり少ないんではないしょうか。ただ、ジュードは戦力としては好きですが、キャラとしてはあまり好きではありません。そういうプレイヤーがいるはず。

以上全て踏まえますと、これは熟練のテイルズプレイヤー向けではなく、新規層を開拓するために特化したものと考えられます。難易度的には非常に優しく、戦闘にしてもお手軽に爽快感のあるという売り文句通りの出来でした。
個人的には少々物足りないというのが本音ですが、とりあえず150時間は出来たのでよかったです。グレイセスは無印とf合計で500時間以上なので、まあそういうことでしょう。魔装具みたいに敵を倒せばいいのではなく、もっと特殊効果とか色々な武具の育成が出来るシステムがあれば、もっと遊べたんじゃないかと思います。
個人的に100点満点で70点〜72点(及第点を60として)くらいでしょうか。

次回はラストレムナント。
posted by 五原零司 at 18:52| Comment(0) | 【ゲーム】コンシューマ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月24日

復活!

こっそり復活です!
とは言えまだ本調子ではないので、絵を描くリハビリからスタートですがっ!

しばらくは更新頻度UPのために最近やったゲームのことでも書き綴っていこうと思います。

取り合えず次回からはテイルズオブリバースとテイルズオブクレイセスfとテイルズオブエクシリアとエンドオブエタニティをアトランダムにでも。

テイルズばっかりだな。

あと、アニメカテゴリを新設。最近よく見るんです。
posted by 五原零司 at 23:57| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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